Près de 10 p. ex. jeunes américains video gamers addicted, study


Près de 10 p. ex. jeunes américains video gamers addicted, study

En utilisant des critères de style clinique semblables à ceux de la mesure du comportement du jeu, une nouvelle étude a confirmé ce que de nombreux parents pensent déjà, que les enfants ne peuvent pas devenir «accro à leurs jeux vidéo», mais près de 10 p. 100 des jeunes américains sont réellement présents.

L'étude a été le travail du professeur adjoint de psychologie de l'Université d'Iowa, le docteur Douglas Gentile, et a été publié en ligne le 13 avril dans le journal Sciences psychologiques .

Les cliniciens préfèrent utiliser le mot pathologique pour décrire le comportement qui nuit à la fonction quotidienne normale de plusieurs façons plutôt que de dépendance.

Gentile explique dans ses informations de base que d'autres chercheurs ont étudié si certains enfants et adolescents sont accro à des jeux vidéo, mais c'est la première étude à effectuer à un niveau national représentatif.

L'échantillon provient d'un sondage Harris Survey de janvier 2007 de 1 178 jeunes américains sélectionnés au hasard de 8 à 18 ans. L'enquête a permis de recueillir suffisamment de données pour permettre à Gentile d'évaluer dans quelle mesure les jeunes manifestaient un comportement pathologique en matière de jeu vidéo.

Le Manuel diagnostique et statistique (DSM) des troubles mentaux contient déjà des critères qui peuvent être utilisés pour mesurer le comportement du jeu et évaluer s'il est pathologique ou non. Le DSM est un peu comme la Bible du psychologue pour évaluer la santé mentale et les conditions comportementales. Les critères comprennent la mesure dans laquelle le comportement provoque des dommages familiaux, sociaux, scolaires ou psychologiques, entre autres choses.

Gentile, qui est également directeur de la recherche pour l'Institut national des médias et de la famille basé à Minneapolis, a adapté les critères DSM pour évaluer les descriptions de comportements de jeu vidéo capturés dans le sondage.

Il a expliqué que:

"Ce que nous entendons par voie pathologique, c'est que quelque chose que quelqu'un fait - dans ce cas, jouer à des jeux vidéo - endommage leur fonctionnement".

"Ce n'est pas simplement le faire beaucoup", at-il souligné, "il doit nuire au fonctionnement de multiples façons".

Gentile a constaté que 8,5 p. 100 des répondants du sondage affichaient des symptômes qui seraient classés par le manuel comme pathologiques s'ils avaient joué au lieu de jouer à des jeux vidéo. Le comportement est classé comme pathologique s'il présente au moins 6 des 11 symptômes.

Les résultats ont montré que les joueurs pathologiques:

  • J'ai passé 24 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo: environ deux fois plus de temps que les joueurs non pathologiques.
  • Il était plus susceptible d'avoir des systèmes de jeux vidéo dans leurs chambres.
  • Il était plus probable de signaler avoir des problèmes à faire attention à l'école.
  • Il était plus susceptible d'avoir reçu un diagnostic de trouble déficitaire de l'attention (ADD) ou du trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH).
  • A reçu des notes scolaires plus démunies.
  • Avait une mauvaise santé.
  • Il était plus probable de dire qu'ils se sentaient «accro à leurs habitudes».
  • Stole pour supporter leur habitude.
Gentile a déclaré qu'il était étonné que beaucoup de jeunes affichaient des symptômes pathologiques du jeu vidéo.

Il a commencé à étudier la dépendance aux jeux vidéo en 1999 parce qu'il ne croyait pas qu'il existait, at-il dit. Il a supposé que les parents l'appelaient «dépendance» parce qu'ils ne comprenaient tout simplement pas pourquoi leurs enfants jouaient tellement à des jeux vidéo.

"Donc, j'ai mesuré la façon dont vous mesurez le jeu pathologique et la façon dont cela nuirait à fonctionner et a été surpris de constater qu'un nombre important de joueurs atteignent ce niveau (de dépendance pathologique)", a déclaré Gentile.

Il a ajouté que maintenant nous savons que la condition existe, et la preuve existe, nous avons besoin de plus de recherche pour déterminer la meilleure façon de le traiter.

Il y a encore beaucoup à découvrir, il a expliqué:

"Nous ne savons pas qui risque le plus, ou si cela fait partie d'un schéma de troubles".

Il a déclaré que de nombreux troubles font partie d'un schéma complexe avec d'autres troubles et maladies. Par exemple, le jeu vidéo pathologique pourrait être un symptôme de dépression, il est donc important de comprendre les modèles sous-jacents afin de les traiter.

Gentile travaille actuellement sur des études longitudinales et cliniques sur les facteurs de risque et les symptômes du jeu vidéo pathologique chez les enfants et les adolescents.

«Utilisation de jeux vidéo pathologiques chez les jeunes de 8 à 18 ans».

Douglas Gentile.

Sciences psychologiques , Publié en ligne: 13 avr. 2009.

DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x

Autres sources: Iowa State University.

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Section Des Questions Sur La Médecine: Psychiatrie