Video game addiction lié à la dépression, les problèmes sociaux et les notes les plus pauvres à l'école
La dépendance aux jeux vidéo est un phénomène mondial et semble conduire à des notes plus faibles à l'école et à de graves problèmes psychologiques, y compris la dépression, l'anxiété et la phobie sociale. Selon une équipe internationale de chercheurs qui ont suivi plus de 3 000 élèves de troisième à huitième année à Singapour et trouvé la Le pourcentage de joueurs de la jeunesse pathologiques est semblable à celui d'autres pays.
Vous pouvez lire comment le Dr Douglas Gentile, professeur associé de psychologie à l'Université d'état de l'Iowa, et cinq chercheurs de Singapour et de Hong Kong, sont venus à leurs conclusions dans une étude qu'ils ont publiée en ligne dans le numéro du 17 janvier de Pédiatrie , Le journal de l'American Academy of Pediatrics.
Gentile et ses collègues ont également constaté que plus d'heures de jeu et de compétences sociales et d'impulsivité étaient des facteurs de risque pour devenir des joueurs pathologiques.
Pour leur étude longitudinale de deux ans, ils ont recruté 3 034 élèves des écoles élémentaires et secondaires à Singapour (743 en 3e année, 711 en 4e année, 916 en 7e année et 664 en 8e année). Les enfants fréquentaient 12 écoles, dont cinq écoles pour garçons.
En utilisant des normes semblables à celles établies par l'American Psychiatric Association pour diagnostiquer la dépendance au jeu, ils ont formé les enseignants en classe pour enquêter sur le jeu vidéo et le comportement entre 2007 et 2009. Les mesures prises comprenaient la quantité hebdomadaire de jeu, l'impulsivité, la compétence sociale, la dépression, La phobie sociale, l'anxiété et la performance scolaire.
À l'aide du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l'American Psychiatric Association pour définir ce qui constitue un comportement pathologique, Gentile et ses collègues ont constaté que, entre 7,9 et 9,9 des participants, on pourrait définir les joueurs pathologiques au cours des deux années, avec 84% de ceux qui tombent dans Cette catégorie au début de la période qui reste dans cette catégorie à la fin de celle-ci.
Mais dans la même période, seulement 1 pour cent des participants sont devenus de nouveaux joueurs pathologiques.
Les chercheurs ont écrit que la prévalence du jeu pathologique à Singapour semble être similaire à celle d'autres pays (environ 9%) et que:
«Les plus grands niveaux de jeu, les compétences sociales plus basses et l'impulsivité accrue semblent agir comme des facteurs de risque pour devenir des joueurs pathologiques, alors que la dépression, l'anxiété, les phobies sociales et le rendement scolaire inférieur semblent être les résultats de jeux pathologiques".
Ils ont conclu que l'étude ajoute du poids à l'idée que le jeu vidéo est semblable à d'autres comportements addictifs, il peut durer des années et n'est pas seulement un co-symptôme d'autres conditions psychologiques comme la dépression ou l'anxiété.
En fait, Gentile a déclaré à la presse que «ces problèmes semblent augmenter à mesure que les enfants deviennent plus dépendants».
"En outre, lorsque les enfants ont cessé d'être accro, la dépression, l'anxiété et les phobies sociales ont également diminué", a-t-il déclaré.
Gentile a également expliqué que:
«Nous commençons à voir un certain nombre d'études provenant de différentes cultures - en Europe, aux États-Unis et en Asie - et montrent que quelque 7 à 11% des joueurs semblent avoir de vrais problèmes au point Qu'ils sont considérés comme des joueurs pathologiques ".
Pour être considéré comme un joueur pathologique, la personne doit subir des dégâts dans plusieurs domaines de sa vie, y compris des domaines comme l'école, le social, la famille, le travail et le fonctionnement psychologique.
L'investigatrice principale, le Dr Angeline Khoo, professeur agrégé d'études psychologiques à l'Institut national d'éducation à Singapour, a déclaré que l'étude était importante car "nous ne savions pas jusqu'à ce que la recherche de certains types d'enfants soit plus à risque, combien de temps dure le problème, Ou si le jeu pathologique était un problème distinct ou simplement un symptôme d'un autre problème - comme la dépression ".
Dans cette étude, les joueurs pathologiques ont commencé avec une moyenne de 31 heures de jeu par semaine, contre 19 heures par semaine pour ceux qui ne sont jamais devenus des joueurs pathologiques.
Gentile a déclaré qu'il croit que les seuils sont différents dans différentes cultures et, par exemple, nous savons qu'en général, les enfants à Singapour passent plus de temps à jouer à des jeux vidéo que les enfants aux États-Unis.
Dans une étude antérieure, il a fait aux États-Unis, ils n'ont pas suivi les enfants au fil du temps, donc ils n'ont pas établi de seuil ou si un certain montant est trop élevé.
"Nous savons cependant que jouer beaucoup n'est pas le même qu'un joueur pathologique: le jeu doit causer des problèmes pour qu'il soit considéré comme pathologique", at-il souligné.
Les fonds du ministère de l'Éducation de Singapour et de l'Autorité de développement des médias ont contribué à payer la recherche.
«L'utilisation du jeu vidéo pathologique chez les jeunes: une étude longitudinale de deux ans».
Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung et Angeline Khoo.
Pédiatrie , Publié en ligne 17 janvier 17, 2011
DOI: 10.1542 / peds.2010-1353
Source additionnelle: Iowa State University (communiqué de presse, 16 janvier 2010).
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